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Réalité augmentée : la fin du “hype” ?

Mise en ligne le 27 janvier 2013

Lire : JDN du 23 janvier 2013

Fantasme technologique, la réalité augmentée était accueillie y a deux ans comme l’avenir des usages mobiles. Pourtant, peu de solutions ont survécu à cet élan. Quels sont donc les relais de croissance et les évolutions technologiques qui vont relancer ce marché ? Quels business model vont émerger ? Le JDN dresse le portrait de la réalité augmentée de demain.

En 2016, le marché relatif aux technologies et applications gravitant autour de la réalité augmentée pourrait peser 600 milliards de dollars. Un chiffre plus qu’ambitieux pronostiqué par le cabinet d’études Semico Research au regard de pratiques encore absentes, sinon marginales. Pire, après avoir connu une phase d’effervescence entre 2009 et 2011, la réalité augmentée a été délaissée tant par les mobinautes que les marketeurs. La faute au manque de précision des applications, aux capacités technologiques et à sa complexité d’utilisation.

Le principe de la réalité augmentée permet de visualiser sur un terminal un objet 2D ou 3D dans un environnement réel et en temps réel

Avez-vous eu l’occasion au cours de ces dernières années de croiser des personnes le bras tendu dans la rue, tenant leur smartphone à la recherche de leur itinéraire ou de leurs amis représentés sur l’écran de leur terminal par des points flottant dans l’espace ? Il y a peu de chances. Pour l’instant, ce sont principalement les professionnels qui profitent de la réalité augmentée pour visualiser ou montrer des produits en situation. Ils peuvent ainsi offrir à leurs forces de vente des outils de présentation plus interactifs, comme le propose Augment, une start-up incubée au Camping, spécialisée dans le secteur.

Des technologies qui atteignaient leurs limites

“Ce que les utilisateurs ont connu au début de la réalité augmentée, c’est une technologie techniquement contrainte par les smartphones qui se servent du gyroscope, du GPS et de l’accéléromètre pour que l’utilisateur visualise des points flottant sur son écran lui indiquant par exemple où son ses amis, et pas quels chemin prendre pour les rejoindre”, explique Jean-François Chianetta, cofondateur d’Augment. Progressivement, les applications ont permis de pouvoir placer des objets sur cet écran : le flux vidéo du terminal reproduit alors ce que la caméra visualise et les utilisateurs peuvent ensuite placer des objets virtuels sur cette vidéo, grâce à des marqueurs

Mais les usages n’ont pas suivi l’engouement des entrepreneurs car en plus de la nécessité de poser des marqueurs dans l’environnement réel, la réalité augmentée a rencontré deux freins : l’impossibilité pour l’utilisateur de modéliser son propre objet en 3D ainsi qu’une difficulté pour ce dernier de positionner précisément un objet sur l’écran de son terminal. Par ailleurs seules les sociétés ayant les moyens de faire modéliser leurs produits par des prestataires peuvent apporter des expériences de réalité augmentée à leurs prospects ou utilisateurs. Et c’est notamment sur point que les usages vont prochainement être bousculés.

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Le “hype” technologique de Gartner est caractérisé par un fort engouement sur une technologie, suivi d’une phase de désillusion, puis de résurrection

De nouveaux souffles technologiques

Pour beaucoup, le marché de la réalité augmentée entre dans une phase de résurrection : en 2017, Juniper Research estime que plus de 2,5 milliards d’applications mobiles utilisant la réalité augmentée seront téléchargées chaque année. Nouveaux capteurs, smartphones plus performants et lunettes connectées joueront un rôle dans cette transformation.


Un scanner 3D dans les mains de tous

A l’occasion du dernier Consummer Eletronic Show de Las Vegas, la société israélienne PrimeSense qui est l’origine de la technologie de la Kinect de Microsoft a présenté son nouveau capteur 3D Capri, le capteur 3D le plus petit au monde qui pourra bientôt être intégré aux tablettes, smartphones, TV etc. Grâce à lui, les téléphones pourront ainsi évaluer l’environnement qui les entoure et être capables de mesurer la profondeur des objets qu’ils visualisent. Autrement dit : les terminaux vont pouvoir repérer précisément la position des éléments visibles, ce qui combiné à une analyse des images permettra aux systèmes existants de reproduire en 3D les environnements qui seront filmés grâce aux mobiles. Mais il faudra encore attendre 2014 avant de disposer de smartphones dont la puissance de calcul rendra la modélisation 3D possible, précise le dirigeant de PrimeSense. Ce capteur permettra également aux terminaux mobiles - et principalement aux tablettes - de bénéficier de technologies de commande gestuelle.

Cette innovation s’accompagnera alors d’applications mobiles qui permettront de transformer les smartphones en outils de modélisation 3D de manière à ce que quiconque puisse scanner en 3D un objet, pour ensuite le replacer dans un autre environnement, virtuel, ou en réalité augmentée. Une aubaine pour les e-marchands.

L’impression 3D : un marché connexe


Associées aux imprimantes 3D, ces innovations pourront d’ici peu nous permettre de modéliser un produit, puis de le dupliquer. Si ce type d’usage paraît encore lointain et que peu d’acteurs se sont pour l’instant réellement penchés sur la question pour adresser le marché grand public, il s’agit d’ores et déjà d’une réalité pour certains. C’est en effet le cas pour la société britannique Inition qui grâce à des scanners 3D est en mesure de modéliser un objet, pour le reproduire en l’imprimant, dans n’importe quel matériau. Demain et notamment grâce à la miniaturisation des capteurs, ces usages pourront être à la portée de tous.

Des objets ultra-connectés comme relais de croissance

Outre les tablettes et les mobiles, voitures et lunettes connectées vont apporter un important relais de croissance à la réalité augmentée. Les systèmes embarqués vont donner naissance à d’importants écosystèmes applicatifs de la part d’industriels qui cherchent à connecter leurs objets. Tous ces nouveaux produits ont pour principal attribut de permettre à leurs utilisateurs d’accéder plus rapidement aux informations.

Sur le marché des lunettes connectées, Google cherche à garder une longueur d’avance face à des acteurs comme Vuzix, Laster et Optinvent avec son Project Glass. Mais le prix des lunettes est encore dissuasif : les Smart Glasses M100 de Vuzix seront commercialisées en 2014 à près de 500 dollars (376 euros) et la version “Explorer” des lunettes de Google ont été annoncée à moins de 1 500 dollars. Mais selon La Tribune, le français Optinvent serait en mesure de proposer une technologie de visualisation en 3D pour lunettes connectées qui ferait baisser leur prix jusqu’à 300 euros, rendant les lunettes connectés alors abordables pour le grand public.

“Je suis assez inquiet quant à l’adoption des consommateurs de ce type de produits”, déclare Bruno Uzzan, dirigeant de Total Immersion, une société française qui souhaite conquérir le marché de la réalité augmentée outre-Atlantique face à des acteurs comme Metaio ou Qualcomm. “D’une part le prix des lunettes connectées est élevé et leur design n’est pas encore assez discret. La valeur ajoutée n’existe pas encore, sauf pour des applications professionnelles ou pour aider un utilisateur à monter un meuble Ikea, mais pas en lui indiquant où se situe la pizzeria la plus proche”. Selon lui, les lunettes connectées connaîtront leur essor quand ces technologies seront discrètement intégrées aux lunettes classiques.
Une sécurité routière renforcée

Du côté des voitures connectées, de nombreuses sociétés comme Google, Harman, General Motors ou Daimler travaillent à intégrer la visualisation d’application en réalité augmentée directement sur le pare-brise des voitures, remplaçant dès lors les tablettes déjà présentes sur certains tableaux de bords. C’est d’ailleurs BMW qui a envisagé en premier lieu ce type de système, il y a deux ans. Mais selon le Wall Street Journal, si les voitures autonomes sont déjà en piste, la réalité augmentée dans les pare-brise attendra cinq ans, question de sécurité : les systèmes doivent être infaillibles. A ce jour, les constructeurs imaginent déjà des solutions qui permettent justement d’améliorer la sécurité des passagers et des piétons, prévenant le conducteur des dangers en mettant par exemple le piéton en exergue sur le pare-brise du véhicule. Et sur le pare-brise, ce système permettrait également d’apporter au conducteur un confort en matière d’information. Ainsi des flèches “dessinées” sur la route pourront être affichées sur le pare-prise pour indiquer la direction à suivre. Grâce aux capteurs 3D, la précision sera telle que ce n’est pas une direction qui sera indiquée, mais le chemin à prendre ainsi que les obstacles à contourner.

Une opportunité pour le marché des jouets ?

Le marché des jouets souhaite également tirer parti de la réalité augmentée : Disney a récemment donné un avant-goût des premiers jouets intégrant la réalité augmentée. Il s’agit en réalité de jouets traditionnels comme un piano pour enfant qui, en passant un iPad devant, laissent apercevoir des personnages animés danser ou parler à l’enfant pour l’aider à apprendre à se servir de l’instrument. Rien de technologiquement très nouveau puisque les procédés ici employés sont ceux intégrés dans les terminaux mobiles d’aujourd’hui. Mais quand une multinationale comme Disney se lance sur ce type de marché, elle envoie un signal à toute une industrie.

Des business model qui se précisent

Chez l’américain Aurasma, la monétisation de la réalité augmentée passe notamment par des offres à destination des services marketing des sociétés, comme une application développée pour les services postaux américains qui sortira prochainement. Elle permettra aux personnes destinataires de courriers commerciaux de visualiser du contenu en réalité augmentée sur ce dernier en le scannant avec leur terminal mobile. Le système embarque également des outils qui permettent de tracker l’activité de l’utilisateur sur le terminal quand il interagit avec l’application. Cela pour mesurer son taux d’engagement avec le contenu consommé. Il est donc possible d’imaginer dans un futur proche un mode de rémunération à la performance, c’est à dire en fonction du taux de conversion.

Comme beaucoup, Augment propose ses services à des e-marchands tel Curioos, une start-up française qui distribue des visuels imprimés réalisés par des artistes. Grâce à Augment, les clients de Curioos peuvent visualiser les produits chez eux. “Nous souhaitons également d’ici 8 mois accélérer le développement de ce type d’usages en ouvrant notre kit pour développeurs. Ainsi, tous les e-marchands ayant modélisé leurs produits pourront intégrer notre technologie de visualisation en réalité augmentée dans leurs propres applications”, indique Jean-François Chianetta.

Car pour le moment, “seulement 25% des personnes qui ont téléchargé notre application s’en servent pour visualiser un objet. Permettre aux e-marchands d’intégrer ces solutions démocratisera a fortiori les usages”. Autre source de revenus pour la start-up : les opérations spéciales, qui sont par exemple des prestations réalisées pour des salons ou des annonceurs qui souhaitent faire du marketing en point de vente.

La cabine d’essayage virtuelle comme levier d’engagement du consommateur

“60% des internautes qui se sont rendus sur le site d’Atol ont essayé la réalité augmentée”

C’est ce que le français Total Immersion propose notamment avec son offre Trylive, comme l’illustrent les opérations réalisées pour Ray-Ban ou Atol qui laissent les internautes essayer leurs lunettes chez eux, en réalité augmentée. Le dirigeant de Total Immersion Bruno Uzzan se réjouit notamment du fait que “60% des internautes qui se sont rendus sur le site d’Atol ont essayé la réalité augmentée, nous sommes donc face à un levier d’engagement du consommateur très puissant”. Il estime à ce titre que l’e-commerce - après les opérations spéciales - est le second vertical qui permettra à la réalité augmentée d’exploser et ce notamment pour la vente de lunettes, de mobilier, d’électroménager et à plus long terme, de vêtements.

L’essayage de vêtements est cependant plus lointain “dans la mesure où il est compliqué et plus cher de modéliser des tissus et leur rendu. Par ailleurs la puissance de calcul qui permet de tracker toutes les formes du corps humain n’est pas encore optimale sur les terminaux mobiles”. Il a donc été possible de proposer ce type d’expérience en magasin, mais pas encore à domicile. Certaines sociétés comme Bodymetrics s’y essaient toutefois et proposent des solutions fonctionnant avec la Kinect de Microsoft. Mais pour qu’une adoption généralisée soit ressentie, il est nécessaire que tous les e-marchands modélisent leurs modèles. Et encore une fois, c’est une question de coût.

Un marché qui se consolidera autour des grands groupes Internet

“Les géants du Web ne disposant pas de technologies de réalité augmentée vont donc très vite prendre conscience du potentiel de ce nouveau levier d’engagement des consommateurs”, poursuit Bruno Uzzan. “Il est donc fort probable que le marché va rapidement se consolider d’ici trois ans. Pour les grands groupes Internet, cela passera par des rachats de spécialistes de la réalité augmentée” conclut-il. Qui de Google, Microsoft, Baidu, Amazon, eBay ou encore de Dassault Systèmes pour s’offrir un Metaio, Aurasma, Total Immersion ou Augment ?

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